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Donnerstag, 29. August 2013

Bimba - Goldfurt, Bauern- und Handwerkerslums

Goldfurt wächst langsam aber sicher.
Hier teste ich eine etwas andere Variante,
um an die 130 Adelsrechte (1300 Häuser) zu kommen.

Ich baue Bauern ohne Versorgung eng nebeneinander,
10 Bauernhäuser geben 5 Rechte für Handwerker.
Parallel dazu level ich im versorgten Stadtkern Handwerker auf,
die ich gleich unversorgt oben links "parke",
bis 100 Handwerkerhäuser vorhanden sind.

Momentan vorhanden: 280Bh und 40/160HwH
Wie man sieht, passen die 50% Bauernhäuser genau.
280+40=320 Gesamthäuser
320:2=160 Handwerkerrechte

Wichtig ist nur, dass man keine Wohnhäuser abreißt!
Man muss diese alle nachbauen, damit es dann wieder passt.

Zwischenzeitlich fülle ich das Inselager mit allem,
was man zum Aufstieg zu Kaufleuten braucht.

Sind die 100 HwH erreicht, 
baue ich den Stadtkern kurzfristig um.
Taverne und Feuerwehr werden hinzugefügt,
die Handwerkerhäuser in den Stadtkern gezogen,
damit sie voll werden und 1500 Hw vorhanden sind.
Natürlich versorge ich sie während der Zeit voll,
damit es zügig voran geht.

Update 31.8.13:
100 HwH warten unversorgt darauf,
in den vorbereiteten Stadtkern mit Markt, Zimmermann,
Kapelle, Taverne, Feuerwache geschoben zu werden.
Im Insellager sind alle Verbrauchsgüter vorhanden,
die zum Aufstieg zum 1. KlH benötigt werden.

Nun sind alle 100 HwH in den Stadtkern geschoben
und müssen voll bezogen werden,
also 1500 Hw vorhanden sein,
damit die ersten 50 Rechte zu Kl entstehen.

Sobald die 50 Kl Rechte da sind,
haben die HwH Aufstiegspfeile.
1 HwH wird zu einem KlH aufgelevelt,
dann werden alle HwH und das KlH
wieder aus der Versorgung geschoben,
32 Bh zum weiteren Aufbau voll versorgt.

Nächstes Etappenziel 1. Adelsrecht:
Für die 1. Adelsrechte benötigt man insgesamt 480 Häuser:
240 Bh (mindestens) - 120 HwH - 120 KlH
Es müssen also gesamt 240 HwH vorhanden sein,
um daraus 120 KlH (3000 Kl)  für das 1. Adelsrecht
voll versorgt zu haben.
99HwH+1KlH sind vorhanden, also noch 140 HwH
nach und nach aufleveln und ohne Versorgung "parken".

Natürlich können immer wieder Bh unversorgt gebaut werden,
es werden ja für 100 AH 1000 Gesamthäuser und
für die geplanten 130 AH 1300 Gesamthäuser benötigt.

Weiter geht es, wenn die 240 HwH unversorgt da sind...

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Goldfurt - Ortskern, Hw- und B-Slums

Goldfurt - Ortskern, B-Slums
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Update 31.8.13

Goldfurt - 100 HwH, Ortskern vorbereitet

Goldfurt - 100 HwH müssen voll werden

Goldfurt - 100 HwH (1500Hw) voll versorgt, 50 Rechte Kl

Goldfurt - 99 HwH, 1 KlH im Ortskern

Goldfurt - 99 HwH, 1 KlH unversorgt, 32 Bh versorgt


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Wie es begann:

Montag, 26. August 2013

Bimba - Goldfurt, die 3. Stadt entsteht

Goldfurt ist kolonisiert,
hier wird meine 3. Stadt aufgebaut.
Mit den Fruchtbarkeiten Weizen/Hanf ausgestattet
ist es eine ideale Kolonie, um 130 Adelsrechte zu bekommen.

Zunächst muss die Insel aber vorbereitet werden,
ein Lagerhaus wird (aus)gebaut und ein Handelsspeicher
sollte ebenfalls vorhanden sein.
2 Holzfäller sind gebaut, 4 Steinvorkommen vorhanden,
also kann der Grundbedarf gedeckt werden.

Danach wird das 1. Etappenziel in Angriff genommen,
eine kleine Bauernsiedlung, 32 Häuser voll versorgt.
Daraus entstehen dann die ersten Rechte für Handwerker.

Das nächste Etappenziel ist dann 1300 Häuser
für 130 Adelsrechte zu bauen.
Es gibt also viel zu tun...

Eckdaten - Häuser für Adelsrechte:
berechnet aus der % Regel: 50% Bh, KlH zu AH dann 40% Aufstiegsrechte
für 100 Adelsrechte (4000 Adel):

1000 Gesamthäuser --> 500 Bh --> 500 HwH --> 250 KlH --> aus 250 KlH werden dann 100 Adelsrechte und es bleiben 150 KlH übrig

für 130 Adelsrechte (5200 Adel): 1300 Gesamthäuser --> 650 Bh --> 650 HwH --> 325 KlH --> aus 325 KlH werden dann 130 Adelsrechte und es bleiben 195 KlH übrig

Update - 28.8.13
Die Bauernsiedlung mit 32 voll versorgten Häusern
hat die ersten 15 Rechte für Hw gegeben.
1 Haus wurde sofort aufgelevelt, weitere folgen.
Das Dorf bleibt erstmal bestehen, bis kein Platz mehr ist.

Durch den ersten Bauernslum (100 Gesamthäuser),
haben sich wie erwartet Rechte für 50 HwH ergeben.
Nun heißt es erstmal Bauern bauen,
1300 Gesamthäuser braucht es für die 130 möglichen Adelsrechte.

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Inselmenü - Goldfurt Ressourcen

Goldfurt - Kontorküste

Goldfurt - Ressourcen

Goldfurt - Ressourcen, 4 Flussbauplätze

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Update - 28.8.13

Goldfurt - 31 versorgte Bh und 1 HwH

Goldfurt - Startsiedlung, Hafenbereich

Goldfurt - Bauernslum für Hw Rechte
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Hier geht es weiter:

Goldfurt - Bauern- und Handwerkerslums


Donnerstag, 22. August 2013

Nessaja - Weizeninsel

Ein etwas anderer Weg zum Ziel...

40 KlH sind entstanden, Sektor 6 ist angestoßen.
Hier sieht man wieder die vielen unversorgten Häuser,
dir nur dazu da sind, genügend Aufstiegsrechte zu bringen.

Wie man in der Inselübersicht sieht,
wurde hier als 2. Kolonie keine Kräuterinsel gewählt,
sondern eine mittlere Weizeninsel, um Platz zu haben.
Bier und Gewürze werden dank der 3 Handelsspeicher
vorerst über den Handel bezogen.

Es sind auch durch Events und Geschenkcodes
genug Rubine da, um den 1. Inselslot zu kaufen.
Wenn also eine passende Kräuter gefunden ist,
kann diese kolonisiert werden.

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Newport - Siedlung und Slum


Inselmenü - Hanf- und Weizeninsel

kleine Hanfinsel

mittlere Weizeninsel


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Samstag, 17. August 2013

Bimba - Annoversary Event, Bonanza Creek

Die Zusatzinsel Bonanza Creek ist frei.
Erreichbar ist sie im Inselmenü über den neuen Reiter oben rechts.

Auf der Insel findet man zur Erforschung:
2 Ruinen, 3 Tempelruinen, 1 Wrack

Hat man Ruine und Tempelruine einmal voll erforscht,
bekommt man eine Blaupause davon ins Inventar.
Man kann die Ruinen als Deko damit auf seine eigene Insel stellen.
Die Erforschungen bringen Dublonen.
Weitere Quests zur Insel liefern Planken als Belohnung.


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Inselübersicht - Reiter rechts Bonanza Creek

Bonanza Creek aufgedekt

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Newport - Ruinen, Baum und Kundschafter


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Mittwoch, 14. August 2013

Bimba - Annoversary Event, Schiff und Baum




Die Dublonen Questreihe habe ich abgeschlossen,
die Planken sammel ich nicht weiter,
weil es mir dann doch zu viel des Guten
an Ressourcen Verschwendung ist.

Gekauft habe ich mir nun gestern ein
Orientschiff für Gewürze, Indigo, Seidenrollen
zum Handel mit Northburgh.
300t Kapazität leer,
mit 2 50er Kisten ausgestattet nun 400t,
entlastet es meine anderen Handelsschiffe.

Orientalisches Schiff
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Dann habe ich mir den alten Baum gekauft,
in dem eine alte Frau wohnt,
die alle 24 Stunden etwas zaubert.
Liste dazu folgt unten...

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Alter Baum, Größe 6x6, kein Unterhalt


Alter Baum, 24 Stunden Timer

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Montag, 12. August 2013

Update vom 13.8.13

Was uns da wohl erwartet?

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15 Jahre Anno - Das Annoversary Event hält Einzug



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Aus dem Changelog:

Changelog (06/08/2013)

Neue Features

Mit dem neuen Annoversary Event stehen euch zahlreiche neue Quests und zwei neue Währungen zur Verfügung: 


Dublonen:
  • Diese neue Währung kann durch Event-Quests erlangt werden und gegen Gebäude und weitere Gegenstände im Shop eingetauscht werden:
  • Hirsebrei (99 Dublonen) zur Steigerung einer Produktion um 400% für 3 Stunden
  • Spanferkel (299 Dublonen) zur Steigerung einer Produktion um 400% für 10 Stunden
  • Verbesserter Marktplatz (6990 Dublonen, max. 2 pro Account) mit erweitertem Einflussbereich
  • Der Alter Baum (7990 Dublonen, max. 1 pro Account) liefert diverse Gütern in einem Abstand von 24 Stunden
  • Der Kundschafter-Unterschlupf (7490 Dublonen, max 1 pro Account) mindert die Zeit zur Erforschung eines Sektors um 30%
  • Orientales Schiff (max. 3 pro Account) für den Handel von Indigo, Gewürze und Seide

Anno Planken:
  • Die Planken werden an Spieler verliehen, die die neuen Versorgungsquests sowie die Quests auf der „Geheimnisvollen Insel“ beenden, welche schon bald für euch freigeschaltet wird. Habt ihr bestimmte Menge an Planken erreicht, winken Belohnungen in Form von Münzen, Gegenständen und Rubinen. Jene 2% aller Spieler, die am Ende des Events am meisten Planken gesammelt haben, erhalten den Titel „Held des Events“, ein schnelles Erkundungsschiff und den „Helden-Turm“.
  • Eine Anzeige, wer die top 3 Plätze belegt, findet ihr neben eurem Finanzmenü

Auswanderungs- und Versorgungsquests:
  • Es erscheinen zwei Schiffe am Hafen eurer Hauptinsel. Indem ihr auf diese Schiffe klickt, werden die jeweiligen Quests gestartet. Durch die Auswanderungsquests erhaltet ihr Dublonen, die Versorgungsquests liefern Anno Planken.

Geheimnisvolle Insel: “Bonanza Creek”:
  • Die Geheimnisvolle Insel ist für alle Spieler freigeschaltet, die Level 6 erreicht haben. Ihr seht diese Insel drei Tage nach dem Start des Events in eurer Inselübersicht. Auf der Insel findet ihr weitere Quests, mit denen ihr Dublonen und Anno Planken erhalten könnt.
  • Weiterhin werdet ihr dort verschiedene Erkundungsplätze bzw. Ruinen finden, die ihr erkunden könnt und weitere Dublonen liefern. Die Ruinen sollten einigen Spielern bekannt vorkommen, da sie Gebäuden aus anderen Anno-Titeln nachempfunden wurden. Ist eine Ruine komplett erkundet, könnt ihr diese auch auf eurer Insel nachbauen (mit Ausnahme des „gesunkenen Anno 2070 Schiffes“)

Bugfixes:
  • Die Nachricht, dass du aus einer Gilde entfernt wurdest, nachdem du die Führung an einen anderen Spieler übertragen hast beinhaltet nicht mehr die Information, dass „deine Einladung zum Beitritt der Gilde zurückgenommen wurde“.


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Informationen zu: 15 Jahre - Das Annoversary

Neue Währungen
  • Mit dem neuesten Patch könnt ihr neue Währungen sammeln, Dublonen und ANNO-Planken! An diese Planken kommt ihr über zwei Wege, nicht ausschließlich nur über das Spiel. Haltet also auf jeden Fall die Augen offen! Du möchtest den höchsten Rang erreichen? Dann nimm auch außerhalb des Spiels teil.

Die Geschichte
  • Die große Wanderung – Menschen des Königreiches wird es für einen Zwischenstop auf deine Insel verschlagen, um ihren Proviant zu erneuern. Wirst du ihre Aufträge annehmen?
  • Neue Ufer entdecken – Du wirst des Königs Kartographen zusammen mit seiner Flotte vor deiner Insel treffen, welcher vor Kurzem seine Karte erweiterte. Wirst du ihm helfen, das geheimnisvolle Land zu entdecken?

Inhalte und Funktionen
  • Zusammen mit einer überzeugenden Story wurden eine ganze Reihe an neuen Aufträgen umgesetzt, beispielsweise die Erkundung der Sektoren mittels Aufträgen, um Dublonen und ANNO-Planken zu erhalten. In unserem Beispiel wird dir der Kartograph eine Reihe an Aufträgen geben, um diesem beim erforschen der Insel zu helfen. Wenn du die Aufträge annimmst, wirst du ihm mit einigen Aufgaben helfen, beispielsweise Gebäude fördern, vermisste und verlorene Abenteurer finden und uralte Ruinen erforschen.
  • Während du die geheimnisvolle Insel erforscht, wirst du Sehenswürdigkeiten entdecken und dafür einige Belohnungen einstreichen. Warum also nicht mal etwas genauer umsehen? Mit dem Mut eines Entdeckers findest du vielleicht alte Ruinen, vergessene Schiffwracks und sogar riesige alte Baumhöhlen! Schau genau hin, vielleicht kommt dir etwas bekannt vor !?!

Neue Gebäude
  • Wir haben folgende Gebäude hinzugefügt:
    • Erweiterter Marktplatz
      • Du wirst schon bald in der Lage sein, umfangreiche neue Gebäude zu kaufen, einschließlich eines erweiterten Marktplatz. Das Gebäude beansprucht nur ein wenig mehr Platz als ein mittlerer Marktplatz, hat aber den selben Einflussbereich eines großen Marktplatzes (mittlerer Marktplatz 4x5 Felder, während der neue erweiterte Marktplatz 5x5 Felder benötigt)
    • Der alte Baum
      • Du kannst schon bald einen weiteren Baum auf deiner Insel hinzufügen, welcher einen Bewohner beherbergen soll. Dafür, dass du sie auf der Insel beherbergst, könnten sie sich eventuell ganz unverbindlich zeigen.
    • Das Versteck des Entdeckers
      • Einen Entdecker zu haben wird sich als nützlich erweisen wenn du noch einige Sektoren aufdecken möchtest. Warum nicht einen Entdecker beschäftigen, um die Erforschung zu beschleunigen?

Neue Buffs
  • Schon während unseres Oster-Events gabe es spezielle Buffs, die gut bei euch und euren Inselbewohnern ankamen. Daher haben wir neue, leckere Rezepte entworfen, die eure Inselbewohner zu weiteren Überstunden ermuntern.
    • Hirsebrei
    • Spanferkel-Rippchen

Neue Schiffe
  • ... und weil der Handel spaß macht, aber mit neuen ausgefallenen Schiffen noch viel mehr, wirst du das neue orientalische Schiff im Shop finden. Der Kapitän transportiert vielleicht nicht alles, aber das Lager wird dies mehr als ausgleichen.
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Donnerstag, 8. August 2013

Nessaja - Tausch der Hanfinsel

Newport hat die Grundstruktur,
auf die weiter aufgebaut wird.
500 Kaufleute sind das nächste Etappenziel,
das auch wieder durch verschieben und tauschen
von BH und HwH erreicht werden soll.

Wichtig dabei ist, dass man immer BH nachbaut,
um die 50% Klausel zu erfüllen.
Versorgt werden nur so viele Häuser,
wie mit dem vorhandenen Platz versorgt werden können.

Bier und Gewürze können eingekauft werden,
3 Handelsspeicher und 2 Händlerschiffe sind vorhanden.

Eine Hanfinsel mit besseren Ressurcen wurde kolonisiert:
1 Stein, 1 Erz, 3 Salz, 1 Pelz

Die alte Hanfinsel wird leer geräumt,
das Material nach Goldfurt gebracht,
dann aufgegeben.

Derweil kann der fähige Seemann nach einer
Kräuterinsel suchen, die Flussbauplätze hat.
Wenn die Hanfinsel aufgegeben ist,
ist der Platz für die Kräuterinsel frei.

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Newport - Siedlung, Slums und Produktionen

Newport - Siedlung Produktionen

Inselmenü - Goldfurt kolonisiert

Goldfurt - neue Hanfinsel

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Mittwoch, 7. August 2013

Zanajo - aller Anfang ist schwer

Zanajo hat mir nun auch die 1. Bilder geschickt.

Man erkennt hier sehr gut, wie wichtig es ist,
schnell die Sektoren freizuschalten.

Wenn man die Produktion etwas erhöht,
sollte es auch kein großes Problem sein,
die Ressourcen zu sammeln.

Das große Rechteck in Sektor 3 wird Stadtkern,
der bis zum 1. Adelshaus ausreicht,
um die öffentlichen Gebäude zentral zu platzieren.

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Die 1. Bauern sind eingezogen und S2 ist in Arbeit

S2 ist frei, Platz für Expansion

S2 hat Platz für Produktion, Steinbruch ist sichtbar

Die 1. Handwerker sind eingezogen

S3 ist frei, die Stadt wächst, Steinbruch arbeitet

S3 ist vorbereitet für den Umzug der Stadt,
Steinbruch 2 oben links am Nebel

Die Stadt ist in S3 umgezogen und wächst

S1/2 haben Platz für Produktionen

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Dienstag, 6. August 2013

Nessaja - 250 Kaufleute

Neue Einblicke beim Stand von 250 Kaufleuten.
Sektor 1 und 2 beherbergen nun die Grundproduktionen
Milch, Wolle, Weizen, Holz.
In Sektor 5 sind die Apfelhöfe links oben,
sowie oben rechts alle Zwischen-/Endproduktionen
Wollgewänder, Mehl, Brot, Most.
Jeglicher Warenaustausch ist bewusst nur über
Markthäuser geregelt, deren Wege eingeschränkt wurden.

14 HwH und alle 155 Bauernhäuser sind ohne Versorgung,
sie dienen nur dazu, Aufstiegsrechte zu generieren.

Hier wurde eine andere Spielweise gewählt,
was man an den 2 Handelsspeichern rechts
neben dem Kontor erkennt.
Bier ist im Handel im Moment noch günstiger,
als es selbst herzustellen, Kräuter haben also etwas Zeit.

Die 2. gefundene Hanf Insel hat weitaus bessere
Ressourcen, als die vorhandene und der freie
Inselslot kann zunächst zum Umzug der
Hanfinsel genutzt werden.

Wenn es eng wird, können die Rubine,
die sich durch Levelaufstieg, Events etc.
gesammelt haben, zur Freischaltung
des 1. Inselslots oben links genutzt werden.


Funde mit dem fähigen Seemann:
Kräuter/klein - 1 Erz, 2 Salz, 1 Pelz, 6 fr
Hanf/klein - 1 Stein, 11 Erz, 3 Salz, 1 Pelz, 2 fr

Apfel/klein - 2 Erz, 3 Salz, 1 Pelz, 3 Fl, 4 fr
Kräuter/klein - 1 Erz, 2 Salz, 1 Pelz, 4 fr
Kräuter/klein - 1 Stein, 1 Erz, 1 Salz, 3 Pelz, 2 fr
Weizen/mittel - 1 Stein, 1 Erz, 2 Salz, 1 Pelz, 8 fr
Hanf/klein - 1 Erz, 2 Salz, 2 Pelz, 5 fr
Kräuter/mittel - 2 Erz, 2 Salz, 1 Pelz, 3 Fl, 8 fr
Hanf/klein - 2 Erz, 1 Salz, 1 Pelz, 4 Fl, 6 fr
Hanf/klein - 3 Erz, 1 Pelz, 3 Fl, 6 fr
Kräuter/klein - 1 Stein, 1 Erz, 1 Salz, 1 Pelz, 6 fr
Weizen/mittel - 2 Erz, 2 Salz, 2 Pelz, 4 Fl, 6 fr
Kräuter/klein - 1 Stein, 2 Erz, 2 Salz, 5 fr
Weizen/klein - 1 Stein, 1 Erz, 2 Salz, 4 fr
Hanf/klein - 1 Stein, 2 Erz, 1 Pelz, 4 fr
Kräuter/klein - 1 Stein, 3 Erz, 1 Salz, 1 Pelz, 4 fr
Kräuter/klein - 2 Erz, 2 Salz, 4 fr
Weizen/klein - 1 Erz, 4 Salz, 9 fr
Hanf/mittel - 1 St, 1 Erz, 2 Sa, 2 Pelz, 4 Fl, 6 fr
Hanf/klein - 2 St, 2 Sa, 3 Fl, 6 fr
Apfel/klein - 1 Erz, 2 Salz, 1 Pelz, 3 Fl, 6 fr
Weizen/klein - 2 Stein, 1 Salz, 1 Pelz, 6 fr


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Inselmenü - Funde fähiger Seemann links

Newport - S1/2 Produktionen

Newport - S3/4 Stadt, S5 Produktionen

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Nessaja - die 1. Kolonie

Die 1. Kolonie ist besiedelt,
eine kleine Hanfinsel mit 4 Steinvorkommen.

Die 1. Hanfplantage steht,
2 Holzfäller und 1 Steinbruch ebenfalls.
Das Material für die beiden Sektoren wird transportiert,
die Leinenproduktion angekurbelt.

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Inselmenue - Sonnenfels Hanf kolonisiert

Sonnenfels Hanf - 4 Steinvorkommen
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Newport - ein etwas anderer Weg zum nächsten Etappenziel
Platz für 1000 Häuser auf Newport haben,
um die 100 Adelsrechte zu bekommen,
erfordert machmal ungewöhnliche Wege.

Da ja nur Häuser für die Aufstiegsrechte zählen,
muss man nur so viele Bewohner versorgen,
dass Platz und Bilanz gut zueinander passen.

Häuserzahlen: 140 BH, 135/135 HwH, 5/70 KlH

Alle BH und 20 HwH sind ohne Versorgung,
sie zahlen zwar nicht, aber man spart eben den Platz
für viele Produktionsketten.
Es sind genügend Rechte da,
um die 250 Kaufleute zu erreichen,
dann Sektor 5 zu entnebeln.
Dann ist auch wieder Platz genug,
Bauern aufzustocken, um neue Rechte zu bekommen.

Newport - Produktionen

Newport - Wohngebiet
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Nessaja - die ersten Kaufleute

Die ersten Kaufleute sind eingezogen,
1500 Handwerker und Leinengewänder aus Quests
haben 50 Rechte zu Kl gebracht.

3 Häuser wurden gleich zu KlH aufgelevelt,
so wurden neben den Errungenschaften
Leinenkleidung und Köhlerei (1500 Hw)
auch gleich die Werkzeugproduktion freigeschaltet.

92 Bauernhäuser sind nicht versorgt,
sie stehen nur für die notwendigen Häuserzahlen dort.
Nächstes Ziel ist, 500 HwH zu haben,
um daraus 250 Kl Rechte zu bekommen.

Das Inselmenü ist ab 1500 Hw freigeschaltet,
hier sieht man die möglichen Plätze für weitere Kolonien.
Der Inselslot oben Mitte wurde bei 1500Hw freigeschaltet,
um eine Hanfinsel suchen zu können -> Leinenkleidung.
Danach gibt es noch 3 kostenlose Inselslots:
links - 250 Kl - Kräuter (Bier)
rechts - 500 Adel - Trauben (Wein)
unten Mitte - 1000 Adel - Bienenwachs (Kerzenleuchter).
Weitere 4 Inselslots können mit Rubinen freigeschaltet werden.
Der 1. Slot oben links kostet 2490 Rubine,
weitere dann 7k R, 19.9k R, 59.9k R.

Das Weizen und Apfel auf Newport vohanden sind,
können alle nötigen Fruchtbarkeiten gratis besiedelt werden.

In der Werft ist das brauchbare Erkundungsschiff in Arbeit,
die Schiffsteile dafür wurden beim Schiffsbauer gefertigt,
der Seemann im Shop unten rechts im Menü
in der Rubrik Taverne gegen Münzen gekauft.

Das fertige Schiff ist dann im Inventar,
von dort kann es durch Klick zum Leuchtturm befördert werden,
schräg rechts unterm Kontor im Meer.

Sobald es dort steht, kann man es durch anklicken 
auf die erste Entdeckungsfahrt schicken.
Dauer: 2 Stunden
Kosten: 400 Münzen, 50 Fisch

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Newport - die ersten Kaufleute

Inselmenü - 4 Gratis Inselslots


Newport - Werft
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Funde des Seemanns:
Weizen/klein - 4 Stein, 10 freie
Hanf/klein - 4 Stein, 10 freie
Apfel/klein - 4 Stein, 10 freie
Apfel/klein - 6 Stein, 4 Fluss, 10 freie
Weizen/klein - 4 Stein, 6 freie
Apfel/klein - 4 Stein, 6 freie
Weizen/klein - 4 Stein, 3 Fluss, 6 freie
Weizen/klein - 3 Stein, 1 Erz, 4 Fluss, 6 freie
Weizen/klein - 3 Stein, 1 Erz, 4 freie
Apfel/klein - 4 Stein, 6 freie
Hanf/klein - 4 Stein, 6 freie

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Nessaja - Vorbereitung zu 1500 Handwerkern

Die ersten Bilder von Nessaja sind eingetroffen,
Einblicke auf Newport kurz vor 100 Handwerker Häusern,
also 1500 Handwerkern und Start der 1. Inselsuche - Hanfinsel.

Die Stadt ist bereits umgezogen in die Sektoren 3/4,
somit ist in S1/2 Platz für Produktionen,
die nicht als Produktionsketten zusammen gebaut wurden.
Warentransport erfolgt nur über die Markthäuser,
deren Wege auch so sind, dass ein Mh nur die Betriebe erreicht,
die dafür eingeplant sind,
das erspart Stau in den Produktionsbetrieben.
3 Holzfäller in S1 reichen aus, wenn man Geduld hat.

Schiffsbauer und Werft sind bereits so an der Kontorküste gebaut,
dass später dazwischen Platz ist, um 3 Pier zu bauen.
Eine Querstraße direkt über dem Kontor hilft,
den späteren Hafenbereich zu markieren.

Die Stadt besteht jetzt schon aus teilweise unversorgten Bh,
90 Bh haben keinen Marktplatz, somit auch keinen Verbrauch,
aber auch keine Einnahmen daraus.
Es mag auf den 1. Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nicht.
Je mehr Verbraucher, umso mehr Produktionen und Platzmangel.
Man muss also einen Mittelweg finden,
wenn man die 100 Adelshäuser auf Newport erreichen möchte.
1000 Häuser müssen dazu einmalig vorhanden sein,
um auf 500BH, 250HwH, 250KlH zu kommen.
Oben rechts bei den Köpfen stehen Häuserzahlen,
darüber in den Pfeilen die Aufstiegsrechte.
Aus 10BH werden Rechte für 5 HwH,
aus 10 HwH werden dann später Rechte für 5 KlH.
50% müssen zunächst immer BH bleiben.


99 HwH und 21 BH sind versorgt und bilden das Zentrum,
hier entstehen dann auch später die ersten Kaufleute.

Nächstes Etappenziel:
1500 Hw, also 100 HwH schalten dann den Bedarf
Leinenkleidung frei, es muss also eine Hanfinsel gesucht werden,
um diese herstellen zu können,
die zwingend zum Aufstieg zu Kaufleuten nötig sind.

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Newport - Produktionen, Schiffsbauer und Werft

Newport - 99 HwH, 111 Bh teils unbewohnt

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